Mortal Shell 2 Hall of Murmurs: Ort und Beute
Finden Sie den Eingang zu Hall of Murmurs unter Castigator’s Keep, heben Sie den Aufzug an und sammeln Sie 750 Coins, Laterite und das Gloom des Foul Knight.
Was ist Hall of Murmurs in Mortal Shell 2?
Aktuelle Routen-Guides platzieren Hall of Murmurs in einem kurzen optionalen Dungeon unter Castigator’s Keep in Outskirts of Mammon. Der Eingang liegt im südlichen Teil der Region, südlich des Outskirts of Mammon Beacon, und der Dungeon wird durch eine Grube im Hof oder über die unterirdische Treppe erreicht. Die gemeldete Belohnung besteht aus 750 Coins, einem Laterite und dem Gloom, den der Foul Knight fallen lässt. Für die sechs Fragmente nutze den Mammon-Kartenfragmente-Guide.
Sie müssen Hall of Murmurs nicht für den Story-Fortschritt abschließen. Im Inneren gibt es keinen Boss, keine Truhe und keine Falle, und das Gebiet ist kompakt genug für einen Besuch. Die einzige Begegnung, die Sie überraschen kann, ist die kniende Gestalt am Kamin, die feindlich wird, sobald Sie das Laterite nehmen.
Wie erreicht man Castigator’s Keep von Outskirts of Mammon?
Erreichen Sie zuerst Outskirts of Mammon, bevor Sie nach dem Dungeon-Eingang suchen. Für diesen Teil der Karte benötigen Sie genug Ova, um die Korruption am zweiten Sprungpad von Marrow Keep zu reinigen. Sobald das Pad verfügbar ist, reisen Sie damit zum Outskirts of Mammon Beacon.
Folgen Sie vom Beacon aus der Brücke, die am zerstörten Tor beginnt. Überqueren Sie das Knochentor und bleiben Sie auf der Hauptstraße, bis Castigator’s Keep sichtbar wird. Aktivieren Sie das Beacon auf der Zinnenplattform des Keep-Tors, bevor Sie den Innenbereich durchsuchen.
Hall of Murmurs liegt südlich und südwestlich des Castigator’s Keep Beacon. Der Bereich kann wie gewöhnliche Ruinen des Keep aussehen, suchen Sie daher im zentralen Abschnitt und im Hof statt nach einem großen Dungeon-Schild. Die Karte unten markiert die Lage von Hall of Murmurs im Verhältnis zum Keep und den umliegenden Wegen.

Wo befindet sich der Eingang zu Hall of Murmurs?
Gehen Sie durch den zentralen Bereich des Keep und weiter am Hof vorbei. In der Nähe des Lagers des Grisha Hunter suchen Sie nach Steinstufen, die in den Boden hinabführen. Eine andere Sicht auf denselben Zugang ist eine runde Grube im Steinhof südlich des Beacon; durch diese Öffnung betreten Sie den Dungeon.
Der Eingang ist leicht zu übersehen, weil er wie ein kleiner Durchgang und nicht wie ein offizielles Tor aussieht. Wenn Sie das Keep erreicht haben, den Dungeon aber nicht finden, kehren Sie zum Hof des Beacon zurück und prüfen Sie die Öffnung auf Bodenhöhe, bevor Sie weiter um die Festung herumgehen. Sobald Sie durch die Grube fallen, wird der Weg deutlich direkter.

Wie räumt man die Dungeon-Route?
Folgen Sie nach dem Sprung dem Eingangskorridor. Der Weg ist größtenteils linear, und die ersten Gegner sind Shielded Brigands. Schwere Angriffe sind hier wichtig, weil zwei der frühen Gegner Schilde tragen, die nur durch schwere Angriffe zerbrochen werden können; räumen Sie den kurzen Korridor, bevor Sie zur Holztür gehen.
Wenn der Weg scheinbar endet, prüfen Sie die rechte Seite, statt umzukehren. Ein Hebel hebt dort den Aufzug an und öffnet den weiteren Weg. Ziehen Sie ihn, fahren Sie mit dem Aufzug hinunter, räumen Sie den nächsten Raum und brechen Sie danach die gegenüberliegende Holztür auf.
Die Tür führt in die letzte Kammer mit dem Kamin. Dort liegen die beiden Coin-Aufnahmen und das Laterite, während die kniende Gestalt neben dem Feuer passiv bleibt, bis das Material genommen wird. Betrachten Sie den Kamin als Auslöser des letzten Kampfes und verlassen Sie den Dungeon anschließend auf dem Weg, den Sie gekommen sind.
Wo findet man jede Belohnung in Hall of Murmurs?
Die Belohnungsroute ist einfach, sobald Sie den letzten Raum betreten. Nehmen Sie den Beutel mit 500 Coins aus der Käfigkiste links neben dem Eingang und sammeln Sie danach die 250 Coins dahinter ein. Beide Aufnahmen liegen in demselben kompakten Abschnitt der Kammer und ergeben zusammen 750 Coins.
Das Laterite liegt im Kamin neben dem knienden Gegner. Es ist ein Schmiedematerial, und seine Aufnahme aktiviert zugleich die Begegnung, die den Raum abschließt. Die genaue Gloom-Menge aus diesem Kampf ist noch zu bestätigen, aber der Foul Knight ist die Quelle des Gloom-Drops.
Am sichersten nehmen Sie zuerst die Coins und richten sich vor der Aufnahme des Laterite zum Angriff aus. Die Gestalt verwandelt sich dabei in einen Foul Knight mit langem Hals und tentakelartigen Armen. Besiegen Sie ihn, nehmen Sie sein Gloom auf und durchsuchen Sie den Raum noch einmal, damit kein Coin-Beutel liegen bleibt.

Warum greift der kniende Gegner plötzlich an?
Die Gestalt am Kamin greift beim ersten Betreten des Raums nicht an. Das Aufnehmen des Laterite ist der Auslöser, der sie feindlich macht; die Verwandlung hängt also an der Beute und nicht an einem versteckten Gespräch oder einer separaten Quest. Richten Sie Ihre Figur vor der Interaktion auf den Gegner aus, damit der erste Angriff Sie nicht in schlechter Position trifft.
Der verwandelte Gegner ist der Foul Knight. Sein langer Hals und die tentakelartigen Arme machen ihn gefährlicher als die schwächeren Gegner im Eingangskorridor. Beenden Sie den Kampf, bevor Sie zur Tür zurückkehren, und nehmen Sie danach das Gloom auf, das nach dem Sieg erscheint.
Gibt es in Hall of Murmurs einen Boss oder ein Geheimnis?
In diesem Dungeon gibt es keinen Boss. Das Gebiet enthält fünf gewöhnliche Gegner, keine Truhen, keine Fallen und keine zusätzliche Belohnungsroute neben den beiden Coin-Aufnahmen, dem Laterite und dem Gloom des Foul Knight. Der bedrohliche Name führt nicht zu einem Geräusch-Rätsel, einer illusorischen Wand oder einem Knopfpuzzle.
Egon ist ebenfalls unabhängig von Hall of Murmurs. Der NPC für die Feed Me-Trophäe befindet sich im zentralen Turm des Keep, während der Dungeon die Begegnung mit dem Foul Knight enthält. Egon nimmt Gloom an, und diese Währung unterscheidet sich von den Coins in Hall of Murmurs; der Dungeon-Fortschritt setzt seine Interaktion daher nicht fort.
Was sollte man nach Hall of Murmurs tun?
Sobald die beiden Beutel, das Laterite und der Drop des Foul Knight eingesammelt sind, ist der Dungeon abgeschlossen. Hinter dem letzten Raum wartet keine weitere Kammer und keine Story-Sequenz. Gehen Sie zum Eingang zurück und erkunden Sie Castigator’s Keep oder das weitere Outskirts of Mammon.
Sie können Hall of Murmurs auch verschieben, ohne ein für den Fortschritt kritisches Ereignis zu verlieren. Der optionale Abstecher eignet sich besonders, wenn Sie bereits am Keep sind und das Beacon aktiviert haben. Falls Ihr Build einen anderen Auslöser oder ein anderes Belohnungsverhalten zeigt, ist diese Abweichung der finalen Version noch zu bestätigen.
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